Пару дней назад в британском журнале «MCV/DEVELOP» вышло интервью о создании и эволюции арта Disco Elysium в рамках рубрики «The Art of...». На вопросы отвечал наш удивительный художник Каспар Тамсалу! Русский перевод 👇🏻 🖌 ВЫГЛЯДИТ ЛИ СЕЙЧАС ИГРА ТАК, КАК ВЫ ЗАДУМЫВАЛИ ИЗНАЧАЛЬНО? О да, мы сразу поняли, что должны сделать выразительную и запоминающуюся визуальную часть, чтобы дополнять текст. Такую, в которой был бы баланс между повседневным и необыкновенным, странным. В самом начале в команде даже не было гейм-дизайнеров — только художники-живописцы, рисовальщики, рекламщики, писатели, рок-музыканты… Поэтому эстетический аспект всегда был приоритетом. 🖌 КТО ИЛИ ЧТО (В МИРЕ ВИДЕОИГР И НЕ ТОЛЬКО) ВДОХНОВЛЯЛО ВАС В ПРОЦЕССЕ? В первую очередь, художники-живописцы. Например, Дженни Савиль, Алекс Каневский, Санграм Маджумдар, Илья Репин, Михаил Врубель. Чтобы создать что-то необычное и новое, мы искали решения вне мира видеоигр. А *в* нём — критически смотрели на хорошие игры и пытались улучшить уже зарекомендовавшие себя дизайнерские решения. Хочется думать, что некоторые из этих «улучшений» оказались вполне успешны. А неудачи привели нас к росту в других аспектах. Дружба и товарищество дают лучшее вдохновение. Большинству людей в команде пришлось выполнять сразу несколько обязанностей: иногда это приводило нас к полной катастрофе, а иногда — к неожиданным маленьким триумфам. 🖌 РАССКАЖЕТЕ, КЕМ И КАК СОЗДАВАЛОСЬ ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ? Основная художественная команда ZA/UM состоит всего из пары хардкорно помешанных на искусстве чудаков — они и осилили труднейшую часть Disco Elysium. Вдобавок, мы заказывали работы у некоторых реально крутых художников. Во время разработки мы как бы играли в перетягивание каната между нами, художественной командой, и писателями. Иногда сначала мы получали ценные указания от них, а иногда — они писали по нашим работам. Это давало огромную свободу в поиске своих идей. Теперь, когда я познакомился с игровыми художниками из маленьких и больших студий со всего мира, я могу сказать, что временами у нас была почти беспрецедентная творческая свобода в сравнении со средними стандартами индустрии. 🖌 ПОДЕЛИТЕСЬ ПАРОЙ ЦИФР О МАСШТАБЕ ПРОЕКТА? Я насчитал в игре 193 квадрата текстур окружения — каждый разрешением в 4K. Учитывая поля высот, карты нормалей и карты теней для каждого нарисованного квадрата текстур, это значение можно смело умножать на четыре. 🖌 МЕНЯЛСЯ ЛИ ВАШ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ АРТА ДЛЯ ИГРЫ? Насколько я помню, процесс создания персонажей за эти годы менялся три или четыре раза. Рендеринг и покраска фона претерпели примерно столько же изменений. Около года попыток у нас ушло на то, чтобы наконец прийти к нужному уровню детализации при рисовании значков инвентаря. И, в заключение, смелая и прекрасная манера письма Александра Ростова — это наш секретный ингредиент, который связывает всё стилистически. #translation@zaumstudio #discoelysium

Теги других блогов: игры дизайн художники вдохновение